不怪工作室的众人欢天喜地,主要是亚瑟颁布的“制作人专用团队”政策,对于他们来说,是真的太重要了,这也是他们最理想的发挥才能的政策。
在手游研发领域,最好的经验往往要通过研发和发布大量的游戏。如果这些游戏没有达到最低关键指标也就是ki,就会被取消。
要知道游戏公司和项目经理都是比较倾向于留存率和参与度等ki数据的,并且从来都是急于把游戏尽早开启测试,目的就是为了了解他们可以在用户购买方面投入多少预算。但是这种研发方式对游戏开发者们带来了很大的影响。
当所有东西都围绕特定ki而做的话,几乎不可能真正做出让玩家想要的游戏,更不可能做出他们这些游戏设计师们想要的游戏。
亚瑟不想用条条框框把自己手下的设计师们给困死,他已经用几款游戏给自己的游戏工作室打下了坚实的基础,现在是需要百家争鸣,多线齐发了,他想要的是长期成功,而不是爆红既巅峰的抛物线事业。
等到亚瑟看着视频画面中,众人慢慢平复下兴奋激动后,才笑着继续说道“砸我看来,开发游戏最基本的原则就是,如果一个创意没有大量的乐趣,那就不要开始做研发。我们不学其他工作室的做法,在设计和研发游戏的时候也不会参考所谓的行业标准数据。
我要你们确保专注于创新玩法,创造美术资源并研发技术,而不是让你们担心次日留存应该达到什么水平。这样既是为了确保初创团队的稳固,也是为了让团队远离创意失败。”
“我完全同意老板您的决定”爱德华一脸严肃的说道“无论是笨鸟先飞,还是水果骑士,都没有采用ki为依据的游戏设计模式,我们的创意流程高度精准,因为所有人都专注于发现乐趣。
如果我们真要的要考虑各种数据的话,笨鸟先飞无疑从一开始就会被认定为一个没有价值的作品但是看看现在,它却因为玩家们的痛恨而爆红”
“对于游戏研发,我的看待方式就像是用电一样,如果你当天不用掉,那就没了,或者更直接的说,无论如何你都花了钱。既然如此,为什么不按照我们的想法开发,而要迁就那些所谓的行业标准数据”
此时,会议室中的其他设计师们也开始了畅所yu言,他们这些游戏开发程序员们知道,他们崛起的机会来了,以后再也不用担心产品经理和市场部,销售部的刁难和折磨了
“我认为游戏研发是稀缺的资源,可能会有人问,如果不为特定的留存率和参与度等数据而做研发,如何才能确保赚到钱呢我的回答是,怎么赚钱和如何销售,那是市场部和销售部的问题,那不归我们管,我们只管做出jg品游戏就够了,不是吗”
“哈哈,没错,如果我们还要负责销售,那要他们市场部和销售部干什么诸位,现实就是,所有人都想有一个大成的作品,但在当今独角兽当道的大环境下,大多数人都不可能做到。
我们已经很幸运了,老板创作的两款游戏都取得了极大的成功,我们已经有了很好的开局,所以我们的目标是做能够长期生存下去的游戏,用团队非常熟悉的系统和做法,给玩家无尽的乐趣。在我看来,长期成功比一ye爆发更好”
“说的好”
虽然此时会议已经变成了一场众人纷纷发言的大讨论,但是对于这种氛围,亚瑟十分的满意,因为在他看来,真正能帮他赚钱的还是这些游戏的研发和开发人员,他们才是赚钱与否的根本,只要把他们的积极xg调集起来,自己才能让这印钞机源源不断的给他赚钱。
“假设我们的公司承担不起非常大的损失,毕竟作为一家新成立的工作室,我们为一个项目投入大量时间和资金之后,如果不发布游戏往往就意味着破产,所以,不管怎么说,我们至少可以让游戏上市,用游戏行业的话来说,就是把你的作品推向所有主流的手游,c和网页平台。
只要你的游戏有趣,有可扩展的技术支持再加上出色的引擎工具,我们就可以有效地在不同设备之间给玩家实时体验,只需要一个小团队就足以支持。